[ad_1]
Tülay McNally, yönetmen kapsayıcı tasarımın Elektronik sanatlar, video oyunları için çeşitli karakterler yaratma hakkında sohbet ederken sözlerini dikkatle seçiyor. Almanya’da büyüyen McNally, uluslararası video oyun endüstrisine yabancı değil. EA’ya katılmadan önce Square Enix, Sega ve Bioware’de çalıştı. McNally’nin EA’daki ekibi, yeterince temsil edilmeyen gruplardan karakterlerin geliştirilmesine ve kamuya açık iletişime yardımcı oluyor.
Dikkati garantilidir – Activision Blizzard paramparça olmuş Video oyunu çeşitliliğine indirgeyici yaklaşımı için röportajımızdan bir ay önce, marjinalleşmeye sayısal puanlar atanan, kimliği geliştiricilerin karakter listelerine kimleri dahil edeceklerini (veya çıkaracaklarını) belirlemek için kullanabilecekleri bir tür puan kartına dönüştüren bir yaklaşım. McNally, EA’nın kapsayıcı tasarım çerçevesi hakkında konuşmaktan heyecan duyuyor, ancak şirketin çeşitliliğe yasal bir yaklaşım benimsemediğini hemen vurguluyor.
McNally, “Her oyun ekibiyle olan ilişkilerimize göre özelleştirdiğimiz, yol gösterici ilkelerden ve tasarım felsefelerinden oluşan gerçekten gevşek bir çerçeve” diyor. O işaret ediyor Maxis Stüdyolarıarkadaki ekip Simler 4 (ki bu son zamanlarda oyunculara Sim’lerinin zamirlerini özelleştir), şirketin bir parçası olarak, farklı bir oyuncu kitlesini göz önünde bulundurarak ve çok fazla yardıma ihtiyaç duymadan içerik oluşturma başarısını zaten görüyor. “Başka bazı oyun takımları başlangıçta daha fazla olabilir. Biraz daha fazla desteğe, eğitime ve el ele tutuşmaya ihtiyaçları olabilir” diyor.
2018’de piyasaya sürülen EA’s Savaş Alanı V için tepki aldı kadınları İkinci Dünya Savaşı savaşına sokmak. Buna rağmen, şirketin geniş ölçekte kapsayıcı tasarım yaklaşımının temeli, aralarındaki işbirlikleri aracılığıyla atıldı. Pasifik genişlemesi geliştirme ekibi ve şirketin Asya ve Pasifik Adalı çalışan kaynak grubu. Bunun için yoğun bir inceleme süreci Savaş Alanı V indirilebilir içerik, ilk fragmanlardan ve storyboard’lardan küçük silah tılsımlarına ve oyuncu görünümlerine kadar her şeyi kapsıyordu. EA, çalışan kaynak grubuna ek olarak, bağlamsal özgünlük için jeopolitik danışmanlara ulaştı.
Gönüllü girişimine öncülük etmeye yardımcı olduktan sonra Savaş Alanı V, McNally kapsayıcı bir tasarım çerçevesinin sürekli kullanımı için bir iş gerekçesi hazırladı ve bunu EA’nın baş işletme görevlisi Laura Miele’ye sundu. Şirket, bu toplantı sonucunda McNally için yeni bir pozisyon yarattı: kapsayıcı tasarım direktörü. EA’daki mevcut dört kişilik ekibi hakkında konuşurken, “İkisi oyun erişilebilirliğine odaklanıyor. Diğer ikisi daha çok kültürel duyarlılık ve temsil tarafına odaklanıyor ve ayrıca oyun ekipleriyle çalışıyor.”
Gönüllü çalışanlar ve yeni bir dahili ekip, dışarıdaki profesyonel danışmanların çalışmalarını tamamlar. McNally, “Bu rehberliğe ihtiyacımız olduğunu biliyoruz” diyor. Bu bir takas değil, kibirle mücadeledir.
Bazı muhafazakar tüketiciler, kapsayıcı karakter tasarımı ihtimaline olumsuz tepki gösterse de, video oyunu hikaye anlatımına birden fazla perspektiften yaklaşma durumu, sadece eşitlikle ilgilenir. Kapsayıcılık iş için de iyidir. EA’daki kapsayıcı tasarım çerçevesinin bir amacı, bir oyunun oluşturulması boyunca geliştiricilerle tartışmalara yol açmaktır. Zaman ve kaynak yoğun düzeltmeler gerektirebilecek sorular sormaya başlamak için geliştirmenin sonraki aşamalarına kadar beklemek mali açıdan mantıklı değil.
[ad_2]
Kaynak : https://www.wired.com/story/electronic-arts-inclusive-diverse-video-games/