‘The Quarry’ ve ‘Evil Dead: The Game’ Sizi Korkunç Bir Filme Çekiyor

[ad_1]

Her iki oyun da, kendi yollarıyla, oyunculardan, ister tek bir düğmeye basarak olsun, ister sinemadan ilham alan korku sahnelerinin sonucuna rehberlik ettiklerine inanacak kadar inançsızlıklarını askıya almalarını ister. Taş ocağı veya doğrudan, zamanlamaya dayalı bir savaşa girerek Evil Deadhayatta kalanlar veya iblisler. Ve her ikisi de kendi yöntemleriyle, bir korku filmi izleme deneyimini yakalamak için farklı oyun tasarımı anlayışlarını kullanır.

Yıllar önce oyunlar bu amacı farklı şekillerde gerçekleştirmeye çalıştı. Ünlüler tarafından ünlenen türden hayatta kalma korkuları Ölümcül Deney ve Sessiz Tepe 90’larda, canavarlar tarafından sayıca üstün olma ve ezilme korkusunu modellemek için kasıtlı olarak garip bir kontrol şeması (tank kontrolleri denir) ve mühimmat ve iyileştirici öğelerin kıtlığı kullanıldı. Bu, bir karakteri bir düşmandan kaçmak veya ona karşı savaşmak için pozisyona sokmanın uyuşturulmuş hissi ile birleştiğinde, bir korku filminin kabus gibi çaresizliğini çoğaltmaya çalıştı. Amnezi: Karanlık İniş Güçsüzlüğü modellemede başka bir yaklaşım benimsedi, oyuncuyu korkutucu bölgeleri keşfetmeye ve hiçbir silaha erişmeden tehlikeden saklanmaya zorladı.

Kısacası, tasarımcılar her zaman bir korku filmi izlemenin dolaylı heyecanını daha samimi hale getirmenin yollarını bulmakla ilgilendiler – oyuncuların sadece izliyormuş gibi hissetmelerini sağlamak için değil, aslında deneyimde yer alıyorlar.

Yukarıda bahsedilen tasarım değerlerinin ikisi de popülerliğini koruyor, ancak Taş ocağı ve benzeri oyunların yanı sıra ait olduğu daha pasif tür Evil Deadaynı zamanda “asimetrik çok oyunculu” korku alt türünün en yenisi gün ışığında ölü ve 13. Cuma adaptasyon. Bu korku filmlerini birbirine bağlayan geçiş çizgisi, izleyicilerin korku filmi deneyiminin farklı yönlerinde kendilerini kaybetmelerinin bir yolu olarak rol oynamayı kullanmalarıdır.

Taş ocağı

2K’nın izniyle

Oynarken ilginç bir şey oluyor Taş ocağı, örneğin: Oyuncu, ilgili karaktermiş gibi kararlar vermez, bunun yerine bir yönetmenin perspektifinden hareket eder – ya da belki daha doğrusu, televizyonda çığlıkları olmayan, olay örgüsünü etkileyen bir süpervizörün bakış açısından. garip bir gürültüyü araştırmak için tek başına yola çıkmak aslında olayların gidişatını değiştirebilir. Tür mecazlarının anlaşılması bu kararları bildirir. Oyunculardan biri tuhaf bir canavar tarafından saldırıya uğradığında ve bir bacak yarasından garip bir enfeksiyon geliştirdiğinde, başka bir karakterin yaranın kenarlarında siyah sıvı gördükten birkaç dakika sonra uzvunu kesme önerisi olması gerekenden daha makul görünüyor. Oyuncu, tanık oldukları hikaye nedeniyle kötü bir şeyin kaçınılmaz olduğunu biliyor, ancak bir canavarın neden olduğu gizemli bir yaralanmanın, mağdurun sırayla bir canavara dönüşmesine neden olduğunu belirleyen korku filmi mantığına aşina oldukları için deneyebilirler. tür mantığına göre durumu değerlendirerek sakatlanan oyuncuyu kurtarmak. Taş ocağı izleyicilerini bir korku filmi karakteri yerine bir korku filmi izleyicisini canlandırmaya teşvik eder.

İçinde Evil Dead: Oyun, oyuncular ekrandaki rolleri daha doğrudan yaşarlar. İblis olarak, diğer oyuncuları öldürmek için mümkün olan her şeyi yapan doğaüstü bir yırtıcı gibi düşünmeye zorlanırlar. Hayatta kalanlar olarak, hayatlarını ve yoldaşlarını kurtarmaya öncelik vermek için yapılırlar. Türün soyutlaması, slasher filmlerinin ilk etapta yakalamaya çalıştığı dövüş ya da kaç davranışını desteklemek için sıyrılıyor. Bir gösteren katmanı kaldırılarak, bir slasher’ın izleyicisinin – veya bu durumda oyuncunun – hissetmesini istediği gerçek duygulara daha yakın bir şey bırakılır.

bu Evil Dead filmler ve genel olarak korku filmleri gerilim, korku ve şiddet estetiğinden daha fazlasını içerir. Taş ocağı ve Evil Dead: Oyun her ikisi de bunu kendi yollarıyla anlıyor, slasher filmlerde gelişen olayları izlemekten gelen vekaleten acıma ve suçlu hazzı modelliyor. Tasarıma yaklaşımları farklı biçimler alabilir, ancak benzer bir amaç için çalışırlar: film canavarlarını ve korkuttuklarını ekrandan birkaç adım atmak, böylece kaderleri ne derece olursa olsun bizim elimizde olabilir.

[ad_2]
Kaynak : https://www.wired.com/story/the-quarry-evil-dead-the-game-horror-movie-inspirations/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir